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《暗黑破坏神3》忠实玩家长文解析暗黑3的现状与未来

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发表于 2020-3-18 08:57:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近某路出来了,各种某路是D2精神之作,某路重续D2辉煌,D3时代终结,暴雪阿三设计师把D3逼上末路的言论铺天盖地席卷而来。各路媒体跟风造势 一些水军煽风点火,就连一些吃瓜群众也跟着躁动起来,言语不乏对D3的诋毁对暴雪的攻击。在这里,我有个疑问,难道D2真的有那么神,D3真的那么差吗?下面我来分析下:
一、D3的画面非常优美,场景刻画十分深刻
如果是习惯各种3A大作,各种4泰坦NK分辨率的高玩请无视这条。作为一个好多年的平面动作RPG游戏,我相信D3的画面能完爆近几年大部分类似暗黑的RPG游戏了更别谈“国产大作”了。D3的背景贴图让人的第一感觉就是精美,不是那种华而不实,这种画面让人看不膩玩不晕,游戏的场景设计更是深入人心。当玩家第一次进入悲泣荒原的时候,屏幕上出现悲泣荒原4个大字然后再看看这个悲凉的场景我相信不少玩家感到震撼了,更不提后面阴暗幽深的大教堂,鲜血炼狱般的劫难刑房,还有隔着屏幕都仿佛闻到臭味的肮脏下水道以及那暗红色让人感觉充满了热浪的沙漠。当然后面还有阴森恐怖的地狱,陷入火海的天堂。这些场景至少我第一次进入的时候非常震撼 让我感受到了这个游戏制作的用心良苦。同时场景里的各种细节与人物怪物的轮廓协调的十分的完美,相信玩过的玩家都知道,无论是在辽阔的平原,还是在狭窄的走道,不管都多少怪物,玩家都不会感觉到一丝不自然。
二、游戏剧情的描写直接易懂却又不失深度
当玩家第一次进入游戏的时候来到一个被怪物袭击的城镇,玩家扮演的英雄角色自然要拯救这里的人民,然后目标出现了,先是除掉城镇里的威胁,然后铁匠大义灭亲,后来发现威胁来自骷髅王,但是找到骷髅王必须要得到他的王冠。这时候铁匠还委托我们的英雄找到他走丢的学徒,当我们找到他的学徒时发现他的学徒暴尸荒野,一群食腐兽正围在他的旁边。这时候我相信不少玩家内心感触很深,感受到怪物的残酷,崔斯特姆的人民处在绝境之中。后来随着剧情的发展,玩家发现了真神教,又追猎马各达,又进地狱,还上了天堂厮杀等等不一一列举了。
这里我相信有的人会说现在好多优秀的RPG游戏剧情都引人入胜,比D3还好。这点我完全赞同,但是我表达的是,D3这个游戏剧情模式给玩家带的亲切感更加强烈!D3会激发玩家的探索之心,能让玩家融入到游戏中,而不是被动接受游戏目标。比如玩家进入了在被怪物摧残崔斯特姆后,在经历铁匠大义灭亲,发现铁匠徒弟暴尸荒野后。相信能激发玩家的正义之心,铲除骷髅王这个大威胁,在找到骷髅王的路上我们还能经历一些小事件,比如发现盗贼和圣堂武士两个随从的事件。通过这两个事件我们还能明白在这个世界观中,怪物不但威胁着人类,人类自己还在自相残杀,让人感觉到更加绝望
。在打败骷髅王后,我们找到了泰瑞尔,后续的剧情发展让人感觉到更加阴暗残酷又不失希望,在和利亚一起冒险后利亚居然变成了终极魔王,虽然说套路很一般但是我记得还有好多玩家请求暴雪让利亚复活。在主线剧情进行的过程中还可以找到一些小文本来补充剧情,比如骷髅王的前世今生之类。还有各种文本对每个怪物进行解析的十分透彻,让人明白这些怪物到底是什么,对人类有什么威胁,而不是单纯为了爆装备出现的。D3整个剧情紧奏不拖沓又深入人心,这点我感觉已经做的很优秀了。
三、爽快的游戏体验,流畅的打击感,摄人心魂的音效和配音
首先D3的游戏打击感做的十分强烈,每个职业的每个技能打到怪物身上都有那种拳拳到肉的感觉,可以让人感受到人的攻击打到怪物的身上,怪物十分的痛苦,再加上怪物的嚎叫,暴击的时候出现的大数值黄字,各种元素技能触发怪物死亡的效果,而这些都是玩家控制一个英雄在各种可怖的场景中完成,不是象一些游戏控制一些少女拿个破刀哗哗的剁,游戏的攻击速度这个属性更是让人欲罢不能,攻击速度加快后人物攻击动画明显增快,带着大量加攻速的装备疯狂的攻击怪物那种快感妙不可言。
D3的这种打击感的精髓相信没有多少游戏有吧。再重点说下蛮子,我感觉这个职业非常出色。一个充满沧桑感却不失霸气的老人,在怪物群中孤胆奋进。即使再多怪物也能听到他霸气的怒吼,再加上他用先祖之锤把怪物锤的血肉横飞的那一刻,这个职业的刻画已经达到了巅峰!其次再谈谈D3的配音,D3里面NPC的配音我感觉不用多说,玩过的玩家都懂的。
这里我最印象深刻的是A2比列给马各达的一段话:马各达,一个令人哀伤的消息传入了我的耳中,我听说你在卡西姆哨站阻止敌人的计划彻底失败了,(这一小段太久没玩剧情忘记了),只要我们摧毁敌人和他的盟友,这个可恨而又渺小的世界将会落入我的手中,或许你也可以分一杯羹,如果你还活着的话。当时听到这段波澜起伏的配音让我感受到D3这个作品满满的诚意(我玩的是台服)。这个配音员不但表露了魔王话语中带来的恐怖压迫感还鲜明的突出了谎言之王的狡诈!更是让人感受到真神教教主玛格达背后居然有这样一个魔王在压迫他。另外还有诸多经典的配音把游戏里的NPC刻画的栩栩如生。
四、游戏的核心
作为一个RPG游戏,他的本质就是玩家控制一个英雄角色从无到有,从弱到强,杀死各种怪物获取各种装备让人物变的更强进而挑战更恐怖的魔王,既然基本都是这个套路,这里我就要开始谈D2了。首先我承认D2确实是一个经典,但是D2的弊端也是十分明显的,首先我说最大的弊端,那就是对新人极不友好。我初中的时候存早饭钱在商场买了一个D2光盘在家里电脑偷偷安装,每周六周末偷偷的玩,很快就沉迷在了其中,但是很快我就发现游戏非常的难。当时我玩的是一个法师,从升级加点开始我就是加的魔力,因为我认为法师放魔法肯定魔力越高越好,后来我发现一些对我有利的装备穿不上,力量敏捷少了,我不以为然,认为那是刺客和野蛮人的专属,直到后面怪打我非常的痛我升级才加血的。记得我的小法师带着小火球和暴风雪打完了普通难度,到了困难难度实在难混就放弃了。
这里我不得不提另外个游戏,热血传奇。当时传奇出来的时候,街上的街机厅都爆满了玩合金弹头,恐龙快打的人,那个时代的网吧几乎全天没空机 基本都是打传奇的。传奇刚出来的时候游戏难度放现在几乎让人不敢想象,那时候人出来拿个木剑穿个布衣都可能被鹿供死,怪物没血条,玩家刚从新手村出门找到个毒蜘蛛打一半天被喷死了,玩家甚至还不知道他没打掉毒蜘蛛10滴血。这么难的游戏为什么依旧如此火爆呢?是因为交流!那时候玩家都在网吧里玩,旁边一群上不了机的人在观战教别人玩,有的人说你把鸡打死 把鹿打死要挖肉去卖啊,卖了肉换了钱可以买小金创药,吃了可以回血。你法师7级了可以学小火球啊,可以去打深林雪人升级啊,记忆尤深的是,当时一个11级的法师跑到僵尸洞用火球在远距离丢僵尸,让人惊呼真是天马行空的操作!传奇当时这么难,但是有了交流让新手融入游戏。
再谈当时的D2,网吧也有联机的,但是整个网吧没一个人懂D2的精髓,符文之语以为是垃圾直接卖商店,卡奈魔盒当成仓库存东西,但是也有游戏的乐趣,当时网吧有个人打出了把黄颜色的狼牙棒带了好多属性,马上惊呼了起来吸引了一网吧人围观这个极品武器。D2,热血传奇之所以经典,是源于那个纯真的年代,玩家对新生的电脑游戏非常热情,即使网络资源十分匮乏,玩家普遍不会上网站找攻略,也几乎没有攻略,论坛也很少,但在那个合金弹头都是热门游戏天天爆满的年代可想而知D2,传奇带来的是何等的冲击。反观如果D2,传奇如果在现在快餐化的年代出现,可想而知运营惨淡是必然的。在现在快餐化的年代,年轻人基本都在玩王者荣耀,英雄联盟之类,就连一刀999级都吸引不了年轻人了。
现在谈谈D3的游戏理念,D3放弃了一些D2的模式。在D3首先一个新手进入游戏有一个产能技能,升级后获得次要技能让人一目了然。比如说一个技能造成200%伤害另外个技能造成300%伤害但是随着等级提高,新符文的加入,造成200%伤害的技能能眩晕能减速怪物,玩家就会选择把200%伤害技能做成一个辅助技能,先控制怪物,然后再用产能技能回复能量,最后再用300%高伤害的技能杀死怪物。随着玩家等级越来越高技能符文越来越多,玩家选择性也越来越多,这样玩家就可以自己选择自己的技能用各种各样的搭配方法进行游戏。再说现在的夺魂之镰资料片,新玩家满级后获得了一个传奇装备,上面写着XX技能伤害加成XX,这时候玩家就会自己知道选择什么技能更为恰当更为犀利。在玩家获得6件套后,技能伤害变的非常强力,玩家游戏体验感就会更上一层楼,综上所述D3的游戏模式更贴近一个普通玩家。
再来谈下一些D3老玩家的游戏体验,众所周知,D3不少老玩家都对D2十分痴迷,觉得D3到来了后期十分无聊,无脑刷刷刷,没有D2那样好玩的复杂多样性,而啊三设计师每次只会XX套装提高XXX%把这个游戏毁了之类。这里我想表达的是,一个RPG游戏好玩复杂多样性并不代表他是优秀的。随便举个简单的例子,我国“国产大作”的复杂多样性和可玩性可以算是世界巅峰,随便进个1刀999级的游戏,里面各种天赋点,时装,生肖,星座,坐骑,内功,强化,心法等等应有尽有,普通玩家可以肝不少年。这些游戏你敢说他不好玩?分分钟有吃着泡面还充值几千到几万的玩家跳出来打你脸,但是你敢说他是优秀的好RPG游戏?
现在我们回到D3这个无脑刷刷刷游戏,首先我们说夺魂之镰的小密境,这里我不得不说暴雪的创意真是走在世界最前端,小密境能把游戏里的各种地图各种怪物随机呈现玩家,避免玩家重复在一个地图刷怪,比如A3双塔(懂的自然懂)。让玩家能够随心所欲的打怪夺宝同时又避免了刷同样的怪跑同样的图,这种模式既充分利用了游戏的资源,又照顾了玩家的体验。再谈谈大密境,首先我想说的是,比如一个热血传奇的高级道士,带着一身天尊套3级召唤神兽。这样的高级道士不可能天天蹲在僵尸洞打僵尸吧,肯定是天天守在恶魔巢穴和祖玛教主之家守BOSS来了。同理大密境的存在就是为了玩家有挑战性,让游戏更有可玩性才存在的。当玩家普遍速刷T13 DH在T13一发多重清屏后,开始是觉得有快感,但刷多了呢?机器人我怕都会感觉到无聊吧。大密境就是解决这样情况存在。一个RPG游戏,玩家获得了足够的等级,获取了极品的装备,自然而然的会去选择挑战更高级的怪物,而D3大密境模式则满足了这一点,在各职业的各种套装加强下,玩家可以选择一套套装FARM小密境,或者速刷XX层大米,FARM一段时间后可以按照天梯上的极限配置挑战更高的极限,这样的游戏非常完善,可以看出暴雪创意的新颖。
再说D3的多样性和设计师的毁灭游戏论。首先我要为玩家口里的阿三设计师平反。暴雪只是一个公司,D3设计师门只是公司的一个小团队,他们不可能把游戏设计成符合每一个人的口味,有的人玩游戏为了变的最强就疯狂的冲巅峰打大米得最高名次,有的人是上班族每天就娱乐下,有的人则看看风景,还有些人选择女性角色配上性感幻化打飞机。D3设计师团队版本变更推出的套装加强肯定不会让玩家很简单打通150层的,全民150层后这游戏估计也没什么乐趣了,有的人会说150层打通后设计个200层1000层啊。这里我想说PTR一个豆角的BUG,当时豆角轻松打通150层是叠加了荆棘伤害,但是这个伤害不能无限叠,叠到一定程度服务器承受不住了,玩家客户端就会崩溃掉线,这个游戏数值放大是有上限的,所以不可能有那么高层的密境出现。那么问题来了,怎么保持改动的让玩家更加强力,游戏更加好玩又不影响游戏寿命呢?
我觉得现在设计师的做法非常正确,比如现在这个RTR加入一些散件 加强大部分职业套装 让更多的职业有更多的强力玩法能跟上强势的死灵法师,但是又不会过于变态,动不动秒天秒地秒空气分分钟捅穿150层。这样的设计精髓在于玩家这版本刷累了休息下,下版本加强了又可以来玩,同时所有职业都很强力,玩家每版本可以体验不同的职业。RPG游戏都是在刷刷刷,但是D3团队总是会保持游戏的新意,让玩家能体验到更多的玩法,这就是D3对玩家的诚意。
五、暴雪的良心
接着上面的话题,暴雪其实完全可以不用对D3进行任何更新,也不用每次更新这么多套装,完全可以放任游戏自生自灭,反正钱已经赚够了,再搞下去也划不来,但是暴雪并没有这样做。反观现在的浮躁快餐年代,各种游戏厂商疯狂的绞尽脑汁榨取玩家的钱包。在这个连游戏人物服装都要算DLC收钱的年代,D3夺魂之镰更新这么多版本不知道要做多少个DLC了。但是暴雪并没有这样做,夺魂之镰更新了这么多版本,加入这么多地图和怪物也只有现在出的个死灵法师收费,即使不买死灵法师也不影响其他游戏职业的游玩,也会享受到后面的版本更新。如果不是一个真正为玩家负责,为玩家着想的公司会这样吗?所以请大家理性对待D3,对待暴雪。
六、D3个人感觉需要改进的地方
作为一个好多年的老游戏了,依然在这快餐时代沉浮着。我觉得D3更需要加强对玩家的游戏体验。目前来说D3的游戏操作复杂程度过高,比如死灵召唤套,血套尸矛,巫医的宠物套之类。死灵法师虽然强力但很断手,特别是召唤套机制让人很蛋痛。对于这种RPG游戏宠物流的玩法我认为应该是玩家坐在电脑面前喝着茶抽着烟看着宝宝慢慢打。而死灵法师和巫医却需要断手的操作,巫医宠物套需要给怪叠BUFF,但是宝宝总是不攻击有BUFF的怪,死灵狂召骷髅法师还要兼顾回能就更不用谈了。其他职业也需要改进下,降低部分操作难度,因为我感觉玩家通过各种技能搭配增伤到最高,然后再用天马行空的走位躲避怪物技能,再利用最大爆发输出那几秒实在一点也不酷。。。
结束语:游戏终归游戏,玩家玩游戏是为了娱乐好玩,不是为了被游戏玩。能照顾玩家感受,能让玩家玩的有感觉有快乐才叫好游戏,虽然我D3玩的不算多,但是我能在我玩D3的时候感受到快乐,感受到版本变更,套装变强给我带来的丰富游戏体验,能感受到游戏对玩家的诚意。所以请玩家门理性对待D3,不要一味跟风,保持初心。最后祝大家游戏愉快!





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